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Faker别哭,国外专家说电子竞技会比NBA还火

发布时间:2017-12-30

  Faker不要哭,外国专家说电子竞技将比NBA更火

  (MSI)11月14日纽约据VentureBeat报道,随着电子竞技的影响不断扩大,有些游戏以外的人也参与进来,利用他们的专业知识和经验促进这项运动的发展。专栏作家卢卡斯·维斯曼(LUCAS WISEMAN)采访了游戏行业最近的三位专家Ken Ungar,Mark Coughlin和Jason Moore Jason Moore) - 请他们谈论游戏产业在演变和游戏行业未来面临的最大挑战。三位受访者除了博彩外,在各自的领域都有丰富的经验,现在他们把自己的经验带到博彩业。 Ngo创立了一家名为“CHARGE”的体育营销公司,并担任总裁,该公司刚刚推出了其同名的电子竞技业务。英格堡具有“前瞻性:每个运动员都需要了解运动业务”。他还建议体育和娱乐行业的大牌。 “团队嫉妒”(Team Envy)这个着名团队的营销和收入负责人考夫林(Coughlin)目前正在帮助该氏族加入先锋联盟。 Coughlin担任Octagon执行副总裁,并参与了美国运营商Sprint为赞助全国跑车比赛的谈判。摩尔是一家博彩公司专业电子竞技公司(APE)的首席执行官和代理人。 APE目前已经与世界顶级电子竞技玩家和Cosplayer(角色扮演玩家)签约了30多年,前希尔顿娱乐公司总裁Moore已经花费了十年的时间来发展希尔顿品牌,成为财富100强企业。进入游戏行业,无论某个特定的时刻或事件是否促成了这个决定?Ngo:我认为博彩行业已经到了一个重要的转折点,电子竞技爱好者的热情和基本原则已经确立,形成一个可行的,自我维持和有利可图的(照片:Ken Ngo)几年前,我参加了MLG(美国职业大联盟)举办的CS:GO(反恐精英:全球行动)比赛,在俄亥俄州哥伦布举行的一场相对较大的欧洲和美国的线下比赛)。在为期三天的比赛中,每天有数千名球迷观看比赛,至少观看比赛八小时。在过去的四十年里,我的看法远远超过了我对其他运动的看法。但同时,我也注意到竞争中的商业活动,赞助,特许商品销售和现场娱乐活动很少。所以我意识到这里有一个很大的机会把这项运动提高到一个新的水平。考夫林:我认为我的转折点是我遇到了妒嫉团队的创始人Mike Rufail,那时他给我看了一些数据和研究报告,我看了看报告,如果报告是真的,今年之后,我参加了Eleague举办的CS:GO决赛,现场气氛热烈,参赛者的一举一动都引起了球迷们的热烈反响,摩尔:我是资深演艺界人才代表,体育和游戏爱好者,以及我和一个参加了联盟冠军(LCS)队的收购的同事。在这个过程中,我目睹了对于缺乏职业球员的私人代理人,没有经理人,没有代理商,没有公共关系,这些在其他行业并不是新鲜事物,而是在游戏中看不到。我看到LCS工作室的粉丝们在赛后举行粉丝见面会,让我惊讶的是,整个活动都是免费参加的,没有品牌,也没有面试代表。斯蒂芬 - 库里(Stephen Curry)等运动员将在比赛结束后举行新闻发布会,库里(Curry)将不会为媒体和球迷以及身后的专业人士选中。游戏最大的挑战是什么? Ngo:这个行业还像一个未开发的西部荒野。不同商业模式之间的界限如此模糊,联盟和团队机会在哪里并不容易,球员的机会和相关的利益并不明确。所有这些都需要在未来几年中确定。 (照片:Mark Coughlin)Coughlin:从商业和商业的角度来看,我知道两个游戏试图解决的挑战是关于分割和调度。时间表中的许多游戏,区域划分不规范。来自世界各地的玩家不仅参与争夺奖品,最终的胜利者,甚至一次世界大战的声誉。 ESL和其他一些游戏联盟一直在这个领域工作,但是还有很多其他的事情要一个接一个地加入,从营销人员的角度来看,很难理解,很多情况下,一个团队甚至不能摩尔:所有主要的运动,体育,娱乐和音乐面临同样的挑战,职业球员之间的管理和保护的平衡,人才的选择,雇主和赞助商的选择,广播权,参与者和工会的联合,个人单人赞助是目前的一些挑战,以NASCAR为例,虽然进行了大量的线下活动,但也感觉到了太多对于电视观众来说,有足球,虽然是世界上最大的球类比赛,但在北美,职业球员的薪水比其他职业运动员要低得多。各种体育项目通常面临着一些已经解决或者持续存在的挑战,游戏也不例外。游戏有什么优势? Ngo:人流是非常有益的游戏。电子游戏玩家数量逐年增加,游戏已成为玩家生活方式和文化的一个组成部分。因此,当新进入者 - 青少年 - 开始接触电子游戏时,行业中的老年人正在变老,可能达到三,四岁。考夫林:这是观众,我在游戏中遇到的那些粉丝通常被分类为“无法获得”,许多粉丝在上网时使用广告拦截插件,而不是购买卫星或有线电视,而是观看游戏在线这个群体很难通过传统的方法去接触,我认为这对品牌广告有好处,在这个领域没有太多的非本地营销,所以我觉得这个品牌已经塑造成了一个电子竞技品牌,有机会去发现这个粉丝群,在大多数运动中,如果一个品牌对运动有自己的偏好,通常会让粉丝“接受和消费”。所以我认为这是非本地化营销的好机会。 (照片:Jason Moore)摩尔:这是一个全新的体育产业,像青年体育联盟,大学奖学金和职业规划一样,可以对世界各地的孩子产生积极的影响,玩家可以选择玩休闲游戏,或者凭借能够获得大学奖学金的能力,甚至凭借游戏级的收入,自由的生活,最后一项对大众文化产生深远影响的运动是篮球,最终导致了一个产业的发展。主要的电子竞技选手/品牌? Ngo:我会用三种方式回答这个问题。首先是游戏公司和联赛,两者基本上是同义词,然后是球队和球员。这三方将在经济上和经济上搏斗,从而成为三个最重要的群体。他们是游戏生态系统的核心。考夫林:目前,暴动游戏(拳王公司,“英雄联盟”)和动视暴雪(“使命召唤”系列和“谋杀原型”系列等游戏)可能是最重要的,因为这些联赛是这两个主机。每个人都在看这两个,关注这些联赛的主办权,以及是否会有其他联赛的出场来取代他们。摩尔:我觉得有很多,只有三个太少了。但是我脑海中出现的名字是“英雄联盟”全球总决赛,Faker,Twitch(现场直播平台)以及游戏俱乐部Cloud9的创始人Jack Etienne。哪种游戏或什么类型的游戏最有可能成为主流? Ngo:从这个角度来看,我认为最有趣的现象是传统体育向电子竞技的延伸。 NFL拥有“麦登橄榄球”足球赛,“NAB 2K”也对应着现实世界的NBA,F1赛车也有相应的博弈。因此,原来的广告系列扩展到游戏版本。这个非常强大的扩展连接三方小组:运动,游戏和观众。这创造了24x7x365小时的全天候体验,这就是为什么大型体育运动对电子竞技如此感兴趣。考夫林:你仍然觉得一些消费品牌的保守,军事和血腥的主题还没有被他们完全接受。我认为你可能会看到越来越多的游戏被设计成以观众为导向,比如先锋,而人们则希望把它设计成第一个以观众为中心的游戏游戏。摩尔:不仅是摊牌的画面,还有社区,最重要的是球迷 - 来定义比赛的潜力。 “绝地求生:逃亡”几乎占据了Twitch,我们正等着看它是如何形成一个联盟的,同时我也好奇,近百人组织的局域网竞争如何规模。像LOL,CS:GO和DOTA2这样的游戏仍然有很多粉丝,新游戏来自粉丝群和运动天赋。这是关键,每个人都在玩这个游戏,但并不是每个人都参加电子竞技大赛。展望未来三年游戏的发展? Ngo:我认为规则会变得更加清晰,非本地赞助商将会设法进入电子竞技。更多的非本地赞助将带来资本投资的巨大飞跃。因此,球员的薪水得到了提高,场地也得到了提升,接下来是更多的比赛场地,更多更好的广播节目,更广泛的粉丝群和更多的活动。Coughlin:真正令人信服的是 - 特别是先锋联盟 - 当家族能够在家乡打球的时候。日程可以安排,是否会有忠实的粉丝去参加?这是一个非常有趣的发展方向。如果可行,其他人也会效仿。另一个问题是,所有的游戏是否都可以基于专业游戏领域,还是只有少数几个主流。摩尔:流行文化的新浪潮我们将看到电子竞技运动员成为名人,做广告,坐在湖人的前排,与超级模特们约会......但更重要的是,孩子们能够支付他们的大学学费,他们的教育和完成的机会商业。你想分享什么故事或想法? Ngo:最近几周,我和教育家,赞助商,公务员,竞技场老板和电子竞技玩家围绕游戏的主题进行了有趣的交谈。电子竞技和篮球或足球将是相同的,作为校园中学生活的一部分。当然,在这之前还有很多工作要做。当这种文化变化真的发生时,游戏作为一种生活方式的趋势将是不可阻挡的。 Coughling:对于一个在体育界已经有30年的从业者来说,电子竞技是令人兴奋的。我还没有看到任何有如此爆炸性增长和坚实的全球基础的东西。一二十年前,足球并不在北美。到现在为止,篮球还没有成为真正的全球性运动。当然,NBA可以说是世界上最成功的赛事,但其全球盈利能力正在下降。游戏的美妙之处在于,它真的是世界各地玩家的全球性运动,电子竞技的低门槛是造成这种差距的一个关键因素,我认为将来的发展将会是非常令人兴奋的考夫林:我觉得我玩“绝地生存”的时间最多,但是到现在还不能吃鸡肉......(孙文文)

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